Interacció, intertext i educació. Les arestes contextuals d’una obra interactiva

Abtract

Les relacions que s’estableixen en aquest projecte són força complexes i han donat uns quants tombs al llarg del desenvolupament de l’obra. Per una banda, Fobos es tracta d’una obra interactiva (o videojoc) que ja només per les seves mecàniques, té tot un seguit de característiques específiques pel que fa a la seva manera de relacionar-se amb el públic. Per altra, el seu contingut narratiu presenta un ventall d’elements que, sigui qui sigui la persona que el jugui, es generen unes relacions amb la narrativa popular. A més, el fet d’haver-se creat mitjançant un programa que té unes qualitats molt concretes, ja el tenyeix de certes particularitats. I, per últim, el seu enfoc envers el món de l’educació, ja marca un punt de mira. Tots aquests elements seran desenvolupats en el text que trobeu a continuació. Són diferents, en alguns punts potser semblen dis-connexos, però tant pel que fa a aquest text com per al propi desenvolupament de l’obra, la intenció de funcionar com una única obra amb unes intencions definides hi és ben present.

Paraules clau

Context, intertext, educació, por, experiment, mecàniques, diàlegs, narrativa tradicional.

Desenvolupament del text

Fobos es tracta d’una obra interactiva que, entre altres recursos, se centra especialment en desenvolupar un discurs sobre la por. S’articula al voltant del conte de la Caputxeta Vermella, i apareixen alguns altres personatges i elements pertanyents a la narrativa tradicional. Les seves mecàniques són les d’un videojoc de desplaçament lateral: ens podem moure cap a la dreta o cap a l’esquerra i podem saltar, com en un joc de Super Mario. En el seu transcurs hi trobem diversos elements pertanyents a la narrativa tradicional que funcionen com un intertext respecte a aquesta, a vegades amb girs o certa ironia, que pretenen crear un diàleg diferent i carismàtic amb el participant. Tot plegat, són un conjunt de recursos que tenen diferents implicacions socials, les quals he tractat de desenvolupar a continuació.

Un context lluny de les institucions

El meu projecte ha estat creat amb RPG Maker. Es tracta d’un programa japonès creat explícitament per a la creació de videojocs. Disposa de moltes versions (jo concretament he utilitzat la VX Ace), i tot i que ha guanyat rellevància en els últims anys, és un espai que gairebé sempre ha estat en mans d’autors sense recursos. Crear un videojoc és complicat i car, i tot i que la creació d’una obra amb aquest programa no és en absolut ràpida o senzilla, ofereix moltíssimes eines que faciliten el treball. D’aquesta manera, de manera individual o en grups molt petits, i quasi sempre sense pretendre obtenir un benefici econòmic, hem tingut autors que han decidit crear obres senzillament perquè volen i poden. En aquest sentit, és interessant perquè esdevé un tipus de cultura que existeix sense respondre a les intencions polítiques i rentabilitzadores d’una empresa, ni tampoc a les exigències d’una institució. Una qualitat que, com podem veure en l’obra de George Yudice, El recurso de la cultura; és molt present en la creació d’art i cultura actual, sobretot el posterior a la Guerra Freda. Si no es poden rentabilitzar les obres, molt difícilment aconseguirem un suport econòmic. En aquest sentit, em sembla positiu rescatar aquesta idea perquè podem parlar d’un recurs que funciona d’una manera genuïna. La relació entre l’autor, l’obra i el jugador o participant no ve determinada per cap altre interès secundari.

El cas de projectes com els d’RPG Maker, evidentment apareixen inconvenients. Son artistes que, justament perquè no reben el suport d’institucions o empreses, molt difícilment poden dedicar-se exclusivament a aquestes obres. Les produccions són més llargues i lentes del que podrien, i la visibilitat és força escassa. Tot i això, bona part dels seguidors s’han dedicat a crear pàgines que busquen conservar i donar visibilitat a aquesta mena de projectes; i en alguns casos han arribat a ser rentables i visibles mitjançant eines de micro mecenatge.

Respecte el meu projecte, l’elecció de RPG Maker no és casual. És una manera d’entendre l’art que es troba molt en sintonia en els meus valors. Crec que és important que l’art pugui funcionar per si mateix, i transmetre els valors de l’autor; sense dependre necessàriament d’algun tipus d’inversió. A més, per la meva banda, també m’interessa que aquest tipus de recursos puguin guanyar certa visibilitat.

Un altre aspecte interessant, i del qual jo també hi he begut en aquest projecte, és en el fet que molts autors decideixen compartir elements de forma gratuïta. En el meu cas, de fet, he utilitzat un motor que permet que en el programa RPG Maker (pensat per a la creació de jocs rpg, que tenen un desplaçament en quatre direccions), pugui utilitzar un sistema de plataformes (dues direccions i salt). Òbviament, el reconeixement de l’autor hi és només iniciem la nostra partida i a la pantalla final (amb el seu nick d’Internet, això sí: Khas Arcthunder).

Un dels meus objectius és que, tot i que tinc un context social definit, l’obra sigui accessible per a qualsevol. Per això, un cop estigui acabada, la compartiré a la xarxa de manera gratuïta. No vull que sigui quelcom exclusiu.

Art públic o privat?

Suzanne Lacy, en «Debated terrotiry: Toward a Critical Language for Public Art» ens ofereix unes concepcions respecte a si una obra es privada o pública. Em sembla interessant perquè el meu projecte toca algunes tecles alhora, amb diferents implicacions per cada cas. Per una banda, la seva noció d’artista experimentador (art privat) encaixa molt bé en l’enfoc amb què s’enfronta al participant. És un context més íntim, que treballa sobre maneres d’expressar les idees. Tot i que hi ha hagut un element informador i analista (com el podem trobar en gairebé qualsevol obra artística), el treball en la manera d’expressar el discurs del projecte s’ajusta molt més a aquesta concepció. L’obra no està parlant d’una qüestió política o social, sinó que busca un apropament i dialogar de tu a tu amb el públic. Ho veig sobretot en l’elaboració de les mecàniques de l’enfrontament amb el llop. L’obra no és un assaig sobre com vèncer la por, sinó que neix d’un plantejament força propi i s’elaboren unes mecàniques que busquen determinades sensacions. Per aquesta banda, podríem dir que es tracta d’una obra molt emmarcada dins de l’art «privat».

Però, això sí, hi trobem un component marcadament activista en la forma. El context social en què es desenvolupa importa. Per això hem parlat de l’RPG Maker, de l’accessibilitat i d’apropar-nos a un art més genuí que no respon a unes voluntats polítiques o econòmiques d’empreses o institucions. M’interessa que qualsevol persona pugui provar-lo i gaudir de l’experiència, i no només les que responguin a un context determinat (sigui econòmic o físic). Per altra banda, una part del context de socialització central del projecte (i de la qual parlaré posteriorment) és l’àmbit educatiu i els nens com a públic objectiu. En aquest sentit, compleix un paper activista en el moment en què hi ha una implicació amb un sector. Busca, per una banda, introduir elements narratius i servir-se d’aquests per oferir una experiència positiva, al mateix temps que el seu discurs, experimental, íntim i «privat»; no només pugui arribar a qualsevol nen, independentment de la seva condició; sinó que sigui un aport positiu. Que s’aprengui alguna cosa i ens entenguem a nosaltres mateixos.

Què implica la interactivitat?

La meva obra és interactiva. Dit d’una altra manera, entraria dins del terreny dels videojocs. Això vol dir que, tot i que és una obra realitzada completament per mi i, més enllà de consells i una guia, no es tracta d’una col·laboració, la persona a la qual va dirigida és un participant. És algú que s’involucra activament en la seva obra, i a través de la qual, es poden encarnar les seves decisions. Tot i que és comú assumir que en un videojoc tenim moltes llibertats, el fet de ser un participant determina tot un seguit de qüestions. En el text «Agentes» apareixen alguns conceptes clau:

«En la participación no se da una reflexión sobre las cuestiones planteadas dentro de la colaboración, y se generan mecanismos de inclusión/exclusión mucho más cerrados que en la colaboración, los cuales determinan qué agentes pueden o no participar, delimitando unidireccionalmente la participación, así como el modo de la misma.»

Un aspecte molt interessant i inherent a una proposta d’aquesta mena és que, tot i que moltes vegades li donem molta importància al fet de sentir-nos lliures i poder prendre eleccions, realment el que ens trobem és una limitació molt gran d’allò que podem fer. Això és degut, en bona part, a la dificultat que implica que una obra contempli totes les decisions que podria prendre un participant. I també, perquè en aquest cas, el meu interès no és que el participant intervingui en l’obra i pugui desenvolupar un discurs completament diferent (per la qual cosa, el meu treball com artista acabaria servint únicament per construir un context), sinó oferir una experiència on el seu paper, per molt limitat que sigui, hi tingui un pes. Però el discurs del treball no canvia segons el participant. De fet, part de l’interès del procés creatiu és el fet d’anticipar-se a tot allò que pot fer el públic. Entendre’l i estar preparat per tenir una resposta preparada a qualsevol de les seves interaccions. Considero que, en part, aquest és l’objectiu de qualsevol obra artística que tingui el context de socialització tan en compte com se’ns demana en aquesta assignatura; i en el cas d’una obra interactiva, aquesta característica es fa molt evident. Justament per tot això, la limitació ajuda. Nosaltres com autors sabem què pot i què no pot fer el públic, i tot i que sempre se’ns poden escapar algunes possibilitats, ens hi podem anticipar.

Per contra, podem parlar també d’una manera de desafiar el públic i trencar amb la passivitat a la qual estem acostumats a percebre’ls. Com es planteja en el text «Explorando el terreno» de Paloma Blanco, un punt molt interessant és com el públic pot involucrar-se i tenir un paper en allò que se’ns mostra. En aquest sentit, el meu projecte no és un que es pugui descontextualitzar i analitzar des de la llunyania, sinó que la interacció amb el públic (o participant o jugador) és imprescindible perquè el discurs jugui la seva funció. L’opció de «consumir-lo» o provar-lo passivament és molt més feble o, al menys, menys explícita. Aquesta exigència més tangible d’un públic actiu la trobem en gairebé totes les obres interactives. La considero interessant perquè es genera un diàleg amb el participant o jugador, a banda de les mecàniques que se’n creen com a conseqüència.

Les mecàniques

El que pot fer el participant és molt concret: pot moure’s cap a l’esquerra o cap a la dreta, pot saltar, i interactuar amb personatges que tenen diàlegs predefinits (però variables). El moviment és molt important de cara a sentir que controlem un personatge que es troba dins de la pantalla. L’encarnem, i aquest s’encarrega de «ser nosaltres» allà dins.

En aquest sentit em sembla important l’exploració. Podem moure’ns per tot el terreny i trobar elements amagats (unes notes d’un diari que ens parlen d’un altre personatge i ens donen consells). Això genera una sensació d’immersió força gran i ens invita a rebuscar. El fet de trobar una nota és un mèrit nostre i sentim que el nostre paper allà no es limita simplement a seguir un recorregut. Som nosaltres investigant un territori, i les troballes ens pertanyen.

Les escenes del llop són potser les més importants, ja que tornem a trobar limitacions de les que parlàvem abans. En aquest cas, s’allunya respecte al que estem acostumats en els videojocs: no el podem guanyar. Si saltem a sobre, perdem. Només podem fugir, o fer-lo recular. Aquesta limitació respecte al que pot fer el nostre públic (tornant a la idea que se’ns mostrava a «Agentes») serveix per establir un discurs: la por no es pot guanyar d’una manera imprudent, al mateix temps que també ens mostra que som vulnerables. I aquí dona igual com siguem nosaltres físicament, o el que suposaria enfrontar un llop d’una manera literal. El que importa és que, davant d’un conflicte així, som fràgils i no el podem vèncer de qualsevol manera (per això encarnem un personatge d’aquestes condicions, com la caputxeta vermella). Però, fem el que fem, l’hem de superar. L’obra no es dona peu a guanyar-lo de qualsevol manera, ni de ser completada en cas que vulguem fugir. Un altre cop, la limitació imposada a la participació, serveix per establir el discurs.

Paper en l’educació

Tot i que a l’inici el context del projecte es va reduir només a l’internet, en el transcurs del seu desenvolupament i gràcies a les aportacions del professor (Lluc Mayor) i dels meus companys (en concret, de l’Aida Martí) vaig decidir implementar l’educació com a un nou context (ja que, a més, s’hi ajustava amb molta facilitat), i els nens com a un públic objectiu. Això no implica que no pugui ser gaudit per a qualsevol persona que surti d’aquest col·lectiu, he procurat que ho sigui, però sí que és important que s’ajusti a unes característiques determinades.

D’entrada, el fet de ser una proposta interactiva o un joc, marca una diferència important en l’enfoc pel que dèiem abans: en certa manera, exigeix que el públic sigui actiu. En el text «Agentes» apareixen alguns elements claus en aquesta línia. Lisa Roberts, per exemple, parla de com és molt important el procés i no només el resultat. En aquest sentit, és una característica que he cuidat molt en les seqüències del llop. Una incògnita present en tot el desenvolupament és com el podem guanyar. I, al menys les dues primeres escenes, poden ser superades de dues maneres diferents. En aquest punt importa molt el procés que es prengui: podem fugir, però se’ns van donar pistes que ens inciten a provar altres formes d’enfrontar-lo. Podem perdre? Sí, però això definitivament no és un problema. Se’ns ofereix la possibilitat de guardar la partida contínuament i podem repetir cada nivell tantes vegades com calgui. Una avantatge dels videojocs en l’àmbit educatiu és que, tot i que poden haver conseqüències negatives a les nostres accions, és un espai segur. Nosaltres físicament no patirem res, i podem intentar-ho les vegades que calgui fins arribar a una resposta correcta o positiva.

En aquest cas, és important l’assaig, anar provant i experimentant amb totes les opcions possibles. Interactuar, al mateix temps que se’ns insta a ser prudents. Podem perdre si ho som, però ho tornarem a repetir i no passarà res. El que importa és que la imprudència no es premia, si perdem una o cent vegades, és igual. De fet, els dos primers enfrontaments els podem superar fugint també, tot i que no sigui l’opció preferida dins del discurs que he construït. Si fugim en aquests dos casos no passa absolutament res. Canvien alguns diàlegs i tracten de donar-nos més pistes, però no es penalitza. El que importa és que el jugador acabi trobant la manera d’enfrontar-lo, no el moment en què ho faci.

De fet, en aquest sentit vaig ser curós amb el tipus de discurs que podia transmetre. En un inici, tot i que evidentment no volia premiar les males decisions, contemplava la possibilitat de no superar-lo, mostrant un final més cru. Justament per aquest canvi de perspectiva m’ha interessat més preocupar-me de que es donin eines per superar-lo i donar milers de possibilitats que mostrar una realitat crua que potser en aquest col·lectiu no ens seria un aport positiu. Després d’aquest canvi, el meu projecte ha deixat de ser una reflexió sobre la por (on se’ns mostren diferents punts de vista) per ser un espai on aprenem una manera de vèncer-la.

Educació, narrativa i intertext

Un dels meus referents a l’hora de treballar amb el nou context de socialització han estat els estudis de Rocío Serna, una professora de la Universitat d’Alacant que s’ha especialitzat en l’ús dels videojocs en l’educació i que actualment està realitzant un doctorat d’aquesta branca d’estudi. En les seves obres aprofundeix en com els videojocs, a banda de l’interès lúdic que poden suscitar als nens, tenen un alt contingut textual i narratiu que explicita una relació profunda tant amb la narrativa en general com amb la literatura. I de fet, la part lúdica pot comportar amb facilitat que els nens millorin la seva lectura, al mateix temps que s’obren les portes a nous interessos dins de l’art.

En aquest sentit, el meu projecte hi posa molta atenció a l’intertext, aspecte que tot i que hi era des de l’inici, després de decidir decantar-me per aquesta branca i d’aprofundir en el treball de Rocío Serna, vaig decidir aprofundir. D’entrada, Fobos és una reinterpretació del conte de la caputxeta vermella. Recull els seus elements i els reconfigura per parlar de la por. Ja no tenim al llop enganyant o fent-se passar per la seva àvia, sinó que és senzillament una amenaça. Gran, imponent, fins i tot un punt surrealista. I ens enfrontem sols contra ell, amplificant la sensació d’indefensió de la caputxeta (però amb un punt de David i Goliat: el podem vèncer). De fet, la història es comença a explicar des del punt de vista de l’àvia a la qual anirem a veure, amb canvis substancials respecte el conte original sense oblidar la idea principal. Passa el mateix amb molts altres elements: les cartes de «Pere sense por», el gat o la bruixa, els tres porquets i el gripau. D’aquesta manera, trobem elements simpàtics que constantment remeten a la narrativa tradicional, al mateix temps que es reinventen o li donen algun gir.

Alguns d’aquests elements es troben amagats, però busquen ser suficientment interessants i carismàtics (moltes vegades amb alguns punts d’humor) per aconseguir que el participant vulgui buscar genuïnament tot el que hi ha en la partida. Així, l’intertext del que ens parla Rocío Serna és constant en tota l’obra. No és només un joc per entretenir, té un discurs i tot un seguit d’elements narratius referencials que ho enriqueixen. Connecten amb la narrativa tradicional que tots hem begut des que érem petits i la reinventen per reconstruir noves idees i nous discursos. Sense oblidar, això sí, el tema principal: la por.

Conclusions

 

Sé que la dimensió socialitzadora del meu projecte va per molts camins, i espero que així no sigui gaire problemàtic. Per la meva banda, crec que són aspectes molt interessants i que cap d’ells es trepitja de cap manera. No és el mateix el públic objectiu i com s’hi relaciona des dels interessos o la intenció en aquests (internet, nens, educació), com la manera de relacionar-se amb aquest públic (el fet de ser un joc i el seu contingut). Tant de manera formal (les mecàniques) com discursivament (les idees del projecte i l’intertext). Tot plegat, he intentat que funcioni de la manera més curosa possible i que s’estableixi una línia de diàleg entre obra i públic el més interessant i directa possible.

Bibliografia

  • Castaño Ruiz, Clara (2017) RPG Maker como herramienta para hacer videojuegosde rol. Article d’informació de la revista digital Hobby Consolas. Enllaç:https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/rpg-maker-como-herramienta-hacervideojuegos-rol-60980 (10/5/2021)
  • Col·lectiu de fans. RPG Maker Archive. Arxiu amb molta informació i videojocscreats amb RPG Maker fet per una agrupació de persones interessades en el medi. Enllaç: https://www.rpgmakerarchive.net/ (20/5/2021)
  • Blanco, Paloma (2001) «Explorando el terreno» de Modos de hacer. Pàgine 23-55. Salamanca. Ediciones Universidad de Salamanca.
  • Blasco, Selina; Insúa, Lila (2018). Obra ¡A la obra! Formas de hacer y activar en la red social. De hablarenarte (eds). Glosario imposible.
  • Bourriaud, Nicolas (2006) «La forma relacional» de Estética relacional. Pàgines 9-25. Buenos Aires. Adriana Hidalgo.
  • EcuRed. RPG Maker. Pàgina amb informació sobre el funcionament del programa i de diverses versions. Enllaç: https://www.ecured.cu/RPG_Maker
  • Khas Arcthunder. Arc engine. Motor de RPG Maker que permet crear jocs de plataformes.
  • Montero, Javer (2018) Agentes. Punto de fuga. De hablarenarte (eds.) Glosario imposible.
  • Serna Rodrigo, Rocío; Rovira Collado, Jose (2016) Aportaciones de los videojuegos a la Educación Literaria. Publicat per la Universitat d’Alacant. Enllaç: http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/59355 (4/5/2021)
  • Serna Rodrigo, Rocío (2020) El papel del intertexto en el videojuego. Una partida, mil y una historias. Publicat a Revista Internacional de Comunicación. Article sobre el paper dels videojocs en el desenvolupament de l’educació literària. Enllaç: https://revistascientificas.us.es/index.php/Ambitos/article/view/11972 (5/5/2021)
  • Serna Rodrigo, Rocío (2019) La participación lectora en la narrativa del videojuego. Article per a la Universitat d’Alacant. Enllaç: https://cvc.cervantes.es/literatura/esedll/pdf/01/12.pdf (5/5/2021)
  • Serna Rodrigo, Rocío (2016) Videojuegos y Educación Literaria. Narrativas transmedia en las constelaciones literarias. Treball de fi de màster de la Universitat d’Alacant. Enllaç: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/56285/1/Videojuegos_y_Educacion_Literaria_Narrativas_Transmed_Serna_Rodrigo_Rocio.pdf (4/5/2021)
  • Yúdice, George (2002) «El recurso de la cultura» de Usos de la cultura en la era global. Pàgines 23-55. Barcelona: Gedisa.