Memòria de Fobos

Fobos

El projecte realitzat per aquesta assignatura es tracta de Fobos, una obra interactiva o videojoc en la qual encarnem el personatge de la Caputxeta Vermella i haurem de recórrer un bosc per portar-li menjar a l’àvia de la protagonista. El seu discurs gira en torn la por, com combatre-la i el conflicte que suposa una fugida constant. Disposa d’elements i personatges d’altres contes que plantegen idees i donen pistes, al mateix temps que construeixen el context de la història i funcionen des d’un intertext. El seu context de socialització ha canviat durant el seu procés, i ha passat de tenir un enfoc molt obert enfront internet a centrar-se en els nens des d’un enfoc pedagògic. El projecte es pot descarregar des del Drive a través d’aquests dos enllaços (es troba tant en català com en castellà):

Català: https://drive.google.com/file/d/1-GCjU0ohkjLs3GybmTq29ZTcyt_0WT7C/view?usp=sharing

Castellà: https://drive.google.com/file/d/13-oGNyz0uWoUnviJhodmAmXvnhvb-2Zy/view?usp=sharing

Es pot jugar a pantalla completa si premem Alt + Enter. Per sortir d’aquest mode també s’ha de prémer la mateixa combinació.

Com que entenc que, sense experiència, el control pot resultar complicat, he gravat aquest vídeo on es poden veure tots els elements de l’obra, des de l’inici fins el final.

Carregant...

A continuació, passo a documentar tot el procés d’aquesta pràctica.

Plantejament del projecte

Desenvolupament del concepte

Abans de l’inici de la pràctica ja tenia decidit que m’interessava parlar de la por. Em semblava que el fet de realitzar una obra interactiva permetia que l’obra funcionés d’una manera activa. Així com en alguna altra discplina, es poden plantejar discursos i desenvolupar certa interacció amb el públic, sempre és d’una manera menys activa. Una obra així em pot parlar de la por, pot ser un assaig molt enriquidor, fer-me pensar i ajudar-me a desenvolupar o complementar el meu criteri, però no m’exposa a una situació ni m’exigeix respondre d’alguna manera determinada. Una obra interactiva (sigui un videojoc o no) m’introdueix en una situació i jo, com a participant, he de respondre d’alguna manera. Així, mentre que en altres disciplines podria parlar de la por, en l’escollida obligo al públic a enfrontar-la. I això em sembla una manera molt eficaç de treballar amb aquesta idea.

La manera de tractar la por que busco no és tant des de la idea de generar por a l’espectador, sinó de mostrar quelcom intimidant (el llop) i treballar les maneres d’enfrontar-lo. Per desenvolupar aquesta idea, vaig estar llegint sobre una part de l’eneagrama que em va semblar molt interessant. Concretament, el 6, que parla d’un comportament fòbic (fugir de la por) o contrafòbic (enfrontar-la). En ambdós casos, l’ideal és un punt mig, ni fugir sempre, però tampoc enfrontar més del necessari i fer-ho d’una manera prudent. En un inici vaig considerar valuós el fet de mostrar com fugir eternament tenia repercussions negatives, fins al punt que em plantejava posar un final “negatiu” o pessimista. D’aquesta manera, l’obra funcionaria també com una mena d’assaig sobre les conseqüències de la nostra manera d’enfrontar la por. Em sembla un enfoc interessant, però a partir de la primera entrega parcial vaig decidir donar un gir a aquest enfoc.

Primeres pinzellades del context de socialització

Aquest apartat sempre em va resultar relativament complex perquè em suposava treballar amb algunes idees de forma paral·lela. Per una banda, l’espai (físic o virtual) a través del qual l’obra arribaria a un públic, i amb l’estudi corresponent a com seria aquest públic i què havia de fer per connectar amb aquest. I per altra, una vegada l’obra ja ha arribat al seu públic, de quina manera es relacionarà la meva obra.

El primer apartat va patir un canvi important durant el seu desenvolupament -del qual parlo més endavant-. En un inici, vaig plantejar Internet com el meu context de socialització: és un espai molt gran i amb moltes possibilitats, que al mateix temps s’ajustava especialment bé pel format del meu treball (una obra digital que requereix d’un ordinador). En el seu moment vaig desenvolupar aquest apartat amb més profunditat, estudiant avantatges i desavantatges, riscos, i el tipus de públic al qual realment podria arribar. Tot això ho tinc treballat a la bitàcola, però com que finalment em vaig decantar per un context diferent, no considero necessari desenvolupar-ho amb més profunditat.

L’altra part del context de socialització (com l’obra connecta amb el públic) són aspectes que he desenvolupat paral·lelament en altres apartats, especialment pel que fa a la narrativa i a les mecàniques. M’he preocupat que no sigui quelcom exclusivament lúdic o formal, sinó que les eleccions preses en el control, mecàniques, estètica, etc; hagin tingut en compte el tipus de públic al qualn van dirigides i pretenguin connectar de determinada manera.

El paper de la narrativa tradicional

Em semblava molt interessant el fet d’utilitzar elements de contes i introduir-los en un videojoc. Crec que, per una banda, crida l’atenció trobar personatges que tots coneixem per una relació cultural molt definida (la caputxeta, els tres porquets…) en un entorn que no és l’habitual. I em semblava que em podia aprofitar d’aquest efecte per reformular els contes per donar girs interessants que atorguin un matís més al discurs de la obra (la por). D’aquesta manera, estaria remetent a un imaginari col·lectiu del qual tots disposem i amb el qual ja tenim una relació per generar una connexió diferent.

Definició de mecàniques

El primer que vaig pensar de tot va ser la mecànica del llop. Amb el joc entre fugir o enfrontar, en un inici vaig plantejar que enfrontar fos la solució. D’aquesta manera, si fugim, el llop ens persegueix; però si el mirem, recula. I si el toquem, guanyem. Més endavant definiria i poliria millor aquestes idees, ja que li vaig trobar alguns inconvenients.

Un tema que em va ocasionar uns quants dubtes va ser quin tipus de mecàniques tindria. Tenia clar que volia una cosa molt simple: poder interactuar amb elements, i desplaçament pel mapa, res més. Podria ser des de quatre direccions (davant, enrere, dreta i esquerra), cosa que afavoriria l’exploració; o lateral (equerra, dreta i salt), que tot i que podria tenir un enfoc més lúdic i no tenia clar si això seria positiu o negatiu, també m’ajudava a treballar molt millor amb la idea de fugir o d’enfrontar el llop. Finalment, em vaig decantar per aquesta opció.

Una altra qualitat important a senyalar és la interacció amb els elements de l’escenari. Una particularitat d’una obra interactiva és que, tot i que hi hagi elements predefinits, és el participant o jugador qui decideix si interactua o no amb ells, i això permet treballar amb una immersió molt gran que fan que l’experiència se senti pròpia. Això també anima a que el públic explori i sigui ell mateix qui va descobrint els detalls i misteris del món plantejat.

RPG Maker

Des del moment que vaig voler treballar en el camp dels videojocs, RPG Maker va ser un programa al qual vaig pensar en acudir des de l’inici. RPG Maker es tracta d’un programa japonès creat per fer jocs amb relativa facilitat. Disposa de moltes versions, i d’un entorn que, sense ser professional, l’ha utilitzat per desenvolupar diferents propostes molt interessants. Hi ha dos referents que em semblen molt interessants dins d’aquest món, Yume Nikki i Lisa The Painful.

RPGMaker Showcase] Let's Demo "LISA: The Painful" RPG - YouTube

Imatge d’Alice The Painful

El indie japonés Yume Nikki ya está disponible en Steam • Eurogamer.es

Imatge de Yume Nikki

Son dues obres relativament conegudes dins del nínxol que ofereixen experiències molt interessants i experimentals. Tot i que no tenen gaire a veure amb el plantejament de la meva idea, em semblen punts de partida molt valuosos perquè, precisament pel fet de trobar-se lluny de l’interès d’empreses i institucions, han pogut desenvolupar treballs molt interessants a partir d’un programa senzill i eficaç.

Una característica que m’agrada molt de RPG Maker és que s’han format comunitats al seu voltant on es comparteixen creacions o mecàniques de forma totalment gratuïta. És molt comú trobar fòrums on es comparteixen treballs, programari, dubtes, i en definitiva, s’interactua.

De fet, en aquest sentit, una de les primeres coses que vaig fer quan vaig començar el projecte va ser una recerca sobre quins recursos podrien servir-me per aquest treball. Va ser així com vaig trobar l’Arc Engine, un motor que s’instal·la al programa RPG Maker i que permet crear un joc de plataformes (és a dir, amb desplaçament lateral i possibilitat de salt). Així doncs, tot i que el gruix del treball és cosa meva, el projecte no hagués estat possible sense el programa RPG Maker (en concret, la versió VX Ace) i el treball de “Khas Arcthunder, l’autor de l’Arc Engine.

Desenvolupament del projecte

Redefinint el context de socialització: nens i enfoc pedagògic

Per suggerència d’una companya (Aida Martí) vaig decidir apropar-me a un context diferent, ja que l’enfoc del meu treball podria ajustar-s’hi amb molta facilitat. Es tracta d’agafar els nens com a públic i donar un enfoc pedagògic a l’obra. En aquest sentit, hi havia diversos elements que podien ser positius i d’altres que vaig haver de reformular.

En primer lloc, el fet de tractar-se d’un videojoc i tenir un enfoc lúdic pot ser molt atractiu per a un públic infantil. És una disciplina que, en general, els succita molt d’interès; a més que em permet camuflar idees sota aquesta intenció lúdica. És molt comú que obres dirigides per a nens (tant els propis contes tradicionals dels quals em baso com llibres il·lustrats o sèries d’animació) amaguin idees que penetren d’una forma inconscient. Així, em puc permetre fer una obra lúdica i entretinguda que els resulti estimulant sempre que aquestes mecàniques s’ajustin a les idees de la obra.

L’enfoc pedagògic es trobaria en dues vertents: per una banda, la narrativa i l’intertext; i per altra, el discurs respecte la por. Pel primer aspecte he partit dels treballs de Rocío Serna, que treballen com els videojocs treballen la narrativa amb la mateixa eficiència que qualsevol branca artística i guarden una connexió molt forta amb la literatura. En aquest sentit és important com es relaciona amb aquesta i amb quins recursos remet. En el meu projecte això funciona des dels elements de contes: són personatges o contextos que neixen de la literatura, contenen referències i succiten interès en aquestes narratives. D’aquesta manera, hi ha un aport positiu des de tres bandes diferents: el sol fet d’adentrar-se a una experiència artística que pot ser interessant per si mateixa (en aquest cas, el meu projecte); la relació que s’estableix amb la literatura i que pot impulsar un interès per altres narratives; a banda d’una immersió en la lectura.

El segon enfoc, respecte el discurs de la por, el desenvoluparé amb més profunditat en l’apartat de mecàniques. Aquí vaig haver de reformular algunes idees per tenir una obra constructiva que sigui realment un aport per als nens. Vaig haver d’abandonar la idea de tenir diferents finals (amb els corresponents negatius) per fer que el mateix projecte obligui al jugador a implicar-se i a superar el conflicte. M’interessa sobretot que aporti uns valors positius i, en certa manera, mostri un camí (encara que de manera senzilla i sense concretar conflictes) per superar la por; i mantenir camins negatius seria un problema. Això sí, permetent sempre que es pugui perdre… justament perquè, acte seguit, ho podem tornar a intentar. D’aquesta manera, l’obra es converteix un entorn segur on podem caure totes les vegades que calguin sense que això suposi un impediment per superar-lo. De la mateixa forma que podem superar els dos primers enfrontaments del llop de maneres diferents i això no tindrà repercussió al final. El que importa sobretot és que poguem trobar la manera de vèncer, independentment de quan sigui ni de la manera en què ho trobem.

Arribar a les escoles sí que pot ser una cosa més problemàtica. Per aquest projecte m’he preocupat de contactar amb algunes i pel 26 i 27 tinc planejades uns tallers amb nens perquè el puguin jugar i compartir l’experiència. En aquest cas, d’una manera modesta, és una obra que pot succitar interès a les escoles i que pot mostrar-se en tallers de manera puntual. A més, com que cada vegada és més habitual que es dispongui d’ordinadors a les aules, no hi ha gaires problemes de cara a que el puguin jugar.

Apartar gràfic

Un dels apartats que vaig començar a treballar des de l’inici va ser l’estètic, ja que el projecte requeriria de molts elements i m’era important anar bé de temps. El primer que vaig fer va ser elaborar els dissenys dels personatges. No s’inclourien com a tal dins del projecte a banda de les seves cares, però sí que era necessari tenir uns dissenys i una estètica definida. A banda d’això, vaig treballar també amb els escenaris, ja que necessitaria molts elements.

Per l’estètica vaig triar un estil força icònic i molt visual. M’interessava que remetés de manera molt ràpida als contes d’on surten. A més, tot i que vaig valorar una estilització més propera al surrealisme, m’era necessari que fossin personatges ben definits i contrastats perquè funcionessin bé en un joc (on, a banda de necessitar contrastar amb el fons, serien elements petits que no donarien peu a masses detalls.

A més, des del nou context de socialització, és una estètica que pot resultar atractiva de cara a nens: s’apropa tant a l’animació com als llibres il·lustrats que van dirigits a aquest públic (formes orgàniques i arrodonides, colors plans). Una estètica més dura o surrealista podria no adequar-se correctament al que solen buscar

Caputxeta: Tot i que a l’inici pensava en un personatge d’entre 8 i 10 anys, vaig optar per una que fos més petita (entre 4 i 6) perquè es veiés encara més inocent i fràgil. M’interessa que el personatge que controlem se senti fràgil davant del llop. Podríem pensar erròniament que, segons el nostre físic o la nostra manera de ser, podem no sentir-nos vulnerables en contextos com el de l’obra. Utilitzant un personatge així, obligo a que el públic encarni un personatge fràgil. I dona igual com siguem darrere de la pantalla, quan hi som a dins només podem moure’ns i saltar. No podem lluitar, no podem “matar” al llop, no podem anar més ràpid; i a sobre, som molt més petites que el llop -que, per contrast, és gegant-. Em semblava interessant aquest concepte perquè la por és una cosa mental, capaç de fer-nos sentir aquesta petitesa; i dotar a la Caputxeta d’atributs (tant estètics com des de la mecànica) podria fer-nos sentir una fortalesa irreal.

Bruixa: És un personatge amable que, tot i que habitualment es troba ubicada en un rol de perill i similar al del llop, en aquest cas no serà així. Busca trencar una mica amb aquestes concepcions i que no ens deixem portar per prejudicis. Al final, en aquesta obra l’amenaça és cosa nostra; i la bruixa només ens oferirà ajuda.

Gat: Un altre personatge que ens ajuda. Despentinat, que podria transmetre certa desconfiança, però efectivament no és així.

Amb el gripau i el porc vaig voler fer uns personatges simpàtics i carismàtics. Que remetin als contes i ens invitin a interactuar amb ells.

Llop: M’interessava que trenqués una mica amb l’estètica de la resta de personatges. És l’únic element que és realment agressiu de l’obra, que busca fer-nos mal explícitament. Per altra banda, representa la por, una emoció irracional i nociva. És per això que disposa d’elements que el diferencien de la resta: dents llargues i afilades, diversos ulls, formes punxegudes, etc. El disseny marró és el primer que vaig fer i no em va convéncer, per la qual cosa em vaig decantar per l’últim. Amb colors més foscos i un aspecte menys definit. A més, en l’obra veurem que és molt gran. Tots aquests elements pretenen mostrar-lo com quelcom perillós, que ens supera amb molta facilitat i que és perfectament capaç de fer-nos mal; tot i que, com ja veurem, amb un petit gest el podem confrontar.

Un cop fets els dissenys, vaig fer els sprites, que són imatges fetes en pixel art que s’ajusten a la resolució del projecte. En general, perquè no es perdi l’expressivitat, és habitual que tinguin el cap i els ulls més grans -i el coll més petit-, cosa que vaig aplicar.

L’sprite del llop segueix la línia del seu disseny. No té un contorn, al contrari que la resta de personatges. És molt gran i pretén evocar la irracionalitat de l’emoció que representa.

Aquí podeu veure les imatges dels elements dels escenaris, que tenen un criteri similar al de l’estètica general del projecte (busquen ser icònics i que es vegin amb relativa senzillesa en una obra interactiva). Aquests elements han estat introduïts de forma literal, patint una reducció i indexant els arxius.

Les seqüències del llop utilitzen les imatges de l’escenari vermelloses, que són exactament les mateixes que les verdoses però amb variacions de color. Això és per donar sensació de perill i certa incomoditat.

Aquí podeu veure tant la portada com la imatge de fi de partida. La primera és la caputxeta dins de la boca del llop, remetent al perill i a la por que suposa l’experiència. En canvi, la imatge de fi de partida és senzillament el cistell caigut al terra. Vaig decidir triar colors càlids per remetre potser a certa nostàlgia, però sense ser una experiència explícitament crua i que no tregui les ganes de continuar.

Aquestes són les imatges que podem veure al fons dels escenaris. La primera és la que trobem més present, que és la del bosc. Com que roman estàtica, vaig preferir fer imatges fins a cert punt difoses i no massa concretes per no donar una sensació artificial del moviment. La segona és el cel, per evocar que ja no estem en el bosc tant en la primera com en l’última escena. I la tercera és un cel abstracte que només veurem en els enfrontaments del llop, on tota l’estètica canvia.

Aquestes imatges són una inclusió d’últim moment. Es troben a la part superior esquerra de la pantalla i són un indicador de la quantitat de notes del Pere Sense Por que hem trobat. Quan les tenim totes, les 12, ens ho marca i així sabem que no cal buscar-ne més.

Apartat sonor

D’entrada, he de dir que els efectes de so (salt, el so d’acceptar o de denegar) no han estat elaborats per mi, sinó que venien per defecte en el programa de l’RPG Maker. El que sí que he elaborat són les melodies que sonen en els diferents escenaris. Es tracten de peces que he creat mitjançant el programa gratuït Finale Notepad en format MIDI, ja que és un format que es llegeix molt bé en RPG Maker i que permet executar-ho en bucle i sense interrupcions (cosa bastant important en els videojocs).

Seguint paràmetres habituals en aquesta disciplina, he tractat que siguin força ambientals. Que tinguin punts melòdics reconeixibles i que evoquin sensacions, però que no distreguin i que ajudin al màxim la immersió. A nivell de composició, he jugat amb algunes disonàncies que donen un efecte d’intriga que ens fa entendre que potser no tot està bé. En les seqüències del llop he anat encara més enllà i he partit de les mateixes melodies, però he utilitzat instruments (digitals) que pràcticament no tenen tons. Sonen sons, però gairebé no arribem a entendre la melodia i generen una sensació d’inseguretat molt més gran que en la resta de pantalles.

Podeu escoltar les melodies en el meu Drive, aquí: https://drive.google.com/drive/folders/1DZiAY4tBQwQQ8ltLunhKtL56zVcAmpmJ?usp=sharing

Mecàniques

Com ja he comentat, el desplaçament és lateral i l’única acció que podem fer, a banda d’interactuar amb personatges o altres elements de l’escenari, és saltar. Al contrari que altres videojocs, m’interessa que la Caputxeta no pugui fer mal. No és un personatge fort, és vulnerable. També he decidit convertir-la en un heroi mut (és a dir, no parla), ja que considero que pot ser conflictiu de cara a la identificació amb el jugador el fet de posar-li una veu que no és la seva (aquest element està més desenvolupat en la bitàcola).

Un element al qual li vaig donar diverses voltes era com plantejar els nivells. Serien de desplaçament d’esquerra a dreta, que poguessin suposar una mica de repte perquè, a banda de ser entretinguts i estimulants per a un públic infantil, se senti un progrés (que probablement no sentiríem si fos tot un desplaçament sense dificultats). També els vaig dissenyar pensant en què es puguin explorar, que no sigui només avançar o retrocedir, sinó que poguem parar-nos a fixar-nos en tot el que hi ha, sense conseqüències negatives d’aquesta exploració ni cap pressa. Per donar-li sentit a aquesta exploració, vaig acudir a un altre personatge: En Pere Sense Por (Juan Sin Miedo en castellà). Em va semblar idoni per la temàtica del meu projecte, ja que el seu objectiu de buscar quelcom que li faci por s’ajustava molt bé.

(Tots els nivells)

El Pere Sense Por l’he introduït mitjançant unes notetes que podrem trobar en tot l’escenari. Estan relativament amagades i ens expliquen algunes pistes sobre com fer front al llop o ens parlen dels altres personatges sense oblidar la temàtica central de l’obra (enfrontar la por). A més, ho fa amb cert humor i ironia per resultar una experiència divertida, al mateix temps que evoca reflexions sobre els propis contes que potser no havíem pensat.

A banda de tot això, la mecànica principal la protagonitza el llop, ja que és on posem a prova allò que hem après en tot el camí. Ens el trobarem en tres ocasions, i en totes elles el podem vèncer de la manera correcta, però només en les dues primeres ho podem completar fugint. Sota aquest enfrontament hi ha diverses idees. La central és la necessitat d’enfrontar la por, per incòmode o desagradable que pugui ser l’experiència. Podem fugir i evitar l’enfrontament durant un temps, però al final no ens queda cap altre remei queno sigui encarar-ho i resoldre-ho. Com ja he comentat, no hi ha cap problema amb què es fugi les dues primeres vegades; no es tracta d’establir una forma correcta de guanyar i recriminar la resta.

Per aquesta mecànica vaig partir d’una idea molt present en els videojocs d’aquesta mena. Si ens movem d’esquerra a dreta, ens resulta molt natural. Dóna sensació de progrés i és còmode. Moure’ns de dreta a esquerra ens és més artificial, fins a cert punt és molest i suposa un esforç. Aplicat a la mecànica del llop, ell ens persegueix d’esquerra a dreta. Això fa que la fugida (cap a la dreta) sigui natural i còmode, de la mateixa manera que el més còmode és fugir de la por i no enfrontar-la. En canvi, la manera de guanyar-lo és mirar-lo cap a ell i moure’ns nosaltres mateixos cap a l’esquerra. La manera de guanyar la por és encarar-la, però això suposa un esforç extra i no és còmode (de la mateixa manera que no és còmode moure’ns cap a l’esquerra). A més, aquesta sensació s’accentua perquè el llop recula però molt lentament. Hem de tenir paciència, no és una situació que s’arregli de manera immediata i, acte seguit, podem continuar amb la nostra vida. Així, forcem al públic a que s’esperi, que insisteixi fins que tingui clar que ha guanyat (a la por) i que no ho deixi córrer abans d’hora (que en aquest cas, el llop tornaria a perseguir-lo).

En l’última pantalla no podrem fugir i arribarem a un cami sense sortida. En aquest punt, només se’ns permetrà girar-nos… o perdre per contacte amb el llop. És una manera de forçar al públic a que, en cas que no hagi arribat a la conclusió de que s’ha de girar, que ho faci perquè no té cap altre remei. Perquè si no es gira, la por el devorarà.

Una altra característica que vaig eliminar que tenia a l’inici era que guanyaves el llop quan el tocaves. Em semblava problemàtic perquè arrastrem una cultura del videojoc que ens diu que, si saltem sobre d’un enemic, guanyem. I això podria suposar que el jugador salti imprudentment sobre el llop i, efectivament, el guanyi (no pel salt, sinó per haver-lo tocat). Per aquest motiu vaig decidir que, si el toquem, per molt que ell estigui reculant, perdem igual. Segueix sent una amenaça i un conflicte, i per molt que l’estiguem superant, cal ser prudent i no exposar-se en excés a un risc.

D’aquesta manera, les mecàniques del llop es resumeixen fonamenalment en aquestes característiques. Fugir és còmode, però no ho podrem fer eternament i en algun moment l’haurem d’enfrontar. Enfrontar-lo, per altra banda, és complicat. Exigeix paciència i prudència. La força aquí no hi té cabuda, i prendre una actitud imprudent i saltar a sobre o apropar-s’hi massa també té conseqüències negatives.

Guió i intertext

Per aquest apartat, com ja he comentat, m’he preocupat que els personatges tinguin interaccions que aportin al discurs, però també en treballar amb l’intertext que suposen. Així, he reformulat els contes amb diferents elements per plantejar reflexions interessants i carismàtiques, que en general, per alguna banda tenen alguna relació amb l’eix central de l’obra. A continuació, especifico alguns detalls.

Caputxeta Vermella. L’àvia no és una persona vulnerable, tot el contrari. Tampoc està malalta ni se la menjarà el llop. Com a recurs còmic, té un punt misàntrop i utilitza les xarxes socials per discutir.

Pere Sense Por. És un personatge que, contràriament al seu sobrenom, té por de gairebé qualsevol cosa. L’humor al seu voltant no va tant pel fet que tingui por -que és natural-, sinó del fet de no voler-ho admetre per orgull.

La bruixa. Sortiria tant de Baba Yaga com de Hansel i Gretel, i realment no és un personatge agressiu o nociu ni menja nens, sinó que té fins i tot un punt maternal.

Príncep gripau. No és un príncep ni és una persona. És president i republicà. Irònicament, l’únic personatge que no li fa por al Pere justament per pensar que sí és una persona.

Els tres porquets. Els llops no saben bufar i mai suposen un perill. I, justament, també aconsegueixen enfrontar al llop com el Pere o la Caputxeta. A més, hi ha certa defensa enfront al porquet que fa la casa de palla, ja que tot i que el tenim per un gandul, no és poca feina la que fa.

Conclusions

Un cop el projecte acabat el vaig compartir a les xarxes i ha tingut bona rebuda, tot i que falta veure com es relacionarà amb nens (activació que es donarà després d’aquesta entrega). A Internet vaig rebre un Feedback força positiu, i de fet, dues noies influencers el van voler jugar en un streaming. Compartir-lo també ha estat una molt bona idea ja que m’ha servit perquè moltes altres persones localitzessin errors que se m’havien passat per alt i que he pogut anar corregint.

Per altra banda, li vaig fer arribar el projecte a Rocío Serna i es va mostrar molt interessada, el va jugar i li va agradar molt i parlarà d’ell en una conferència que donarà el 29 de maig a la Universitat d’Alacant. També m’ha proposat, de cara a futur, realitzar conjuntament un article acadèmic sobre la meva proposta.

Aspectes satisfactoris

A falta de portar el projecte al taller proposat en l’escola, les valoracions han estat positives fins i tot en les persones que han tingut més dificultats. Ha resultat en una experiència gaudible i entretinguda, divertida per a moltes persones i que transmet la idea principal. Sobre la mecànica del llop, la mateixa Rocío Serna la va trobar molt encertada. El treball de l’intertext també li ha agradat i crec que funciona bé: són personatges carismàtics, que remeten al conte, però presenten un gir interessant o divertit que no deix d’estar connectat amb el discurs principal. Deixo un enllaç on es pot veure el feedback rebut. De fet, he rebut dos fan arts per part de persones diferents.

ImagenImagen

Enllaç 1. Enllaç 2.

Inconvenients o riscos

La dificultat és un tema que m’ha semblat conflictiu, ja que tot i que per a moltes persones era molt fàcil accessible (entre les quals incloc algun nen), les persones menys habituades als videojocs han tingut més problemes per completar-lo. En cap cas perquè els semblés frustrant o desagradable, però sí que els suposava un repte més gran del que m’interessava en un inici (les noies de l’streaming, tot i que els va agradar molt, van trigar dues hores a completar-lo, mentre que altres persones en 10-15 minuts se l’acaben). No m’esperava que hi pogués haver una diferència tan gran respecte l’experiència dels videojocs, i és una cosa a tenir en compte.

Un altre aspecte que pot ser un inconvenient és que, d’entrada, és per ordinador. L’ordinador no és una eina del tot accessible per a nens i, tot i que tal i com ho he plantejat en el taller, funciona molt bé (i d’extrapolar-se a l’entorn d’escoles seria ideal), seria positiu que pogués funcionar per consoles i/o mòbil. En mòbil existeixen aplicacions que permeten emular jocs fets amb RPG Maker, però és una instal·lació complicada que difícilment estarà disposada a fer un pare (tenint a més moltes altres alternatives). L’ideal seria que fos una App que no calgués cap instal·lació. I per la part de les consoles, com que són les eines que més s’utilitzen en nens en el món dels videojocs, també seria positiu que existís aquesta opció. En aquests últims casos és sobretot derivat d’una limitació tècnica i econòmica, però per una proposta que busca ser accessible per aquest públic és important contemplar-ho.

Bibliografia


Un debat en “%1$s”

  1. Quina feinada!! Ha valgut la pena, però.

    Que bé el feedback i propostes de Rocio Serna. Pot ser molt interessant pel projecte.

    Això del comptador dels pergamins també està molt bé. Encara no hi eren quan el vaig jugar. I crec que me’n vaig deixar algun, ara llegint la memòria. Segur que estaven en la direcció contrària als precipicis… ?

    També això de jugar amb el teclat, he de dir que en el meu cas si que penso que té a veure, si no hi estàs acostumat. Jo fa molts anys que no hi jugava, però sempre ho feia amb consola.

    Bona feina. Felicitats!!
    Visibilitat:
    Públic