Sociograma – Fobos

Abans de tot, vull comentar que en la meva bitàcola he afegit cinc arxius més que busquen desenvolupar i definir molt millor el context de socialització de l’obra. Els temes que es treballen els he fet a partir del sociograma, i serveixen per complementar-lo amb molta més profunditat. Us deixo aquí els enllaços al Drive:

6 – Context de socialització: relació directa. És sobre el contacte entre el públic i l’obra i com es planteja la socialització entre els dos. https://drive.google.com/file/d/1dh3_zGKPpa-TEfaOICZgDv-qmawvdWFX/view?usp=sharing

7 – El personatge que encarnen. Reflexió sobre com serà el personatge que hem de controlar i com treballar amb la immersió i la identificació. https://drive.google.com/file/d/1XLg3Vz7uiT6zOgcoJFqE1Kyqegahf6Dd/view?usp=sharing

8 – Context de socialització: difusió i abast. Text sobre com encarar la difusió i que el projecte pugui arribar a més persones. https://drive.google.com/file/d/1XLg3Vz7uiT6zOgcoJFqE1Kyqegahf6Dd/view?usp=sharing

9 – La implicació de la narrativa tradicional. Text sobre com l’ús dels contes generen un diàleg amb el públic. https://drive.google.com/file/d/1aGVGQGTQGVR_Ikn0JlXsRkqiK1ttiu-p/view?usp=sharing

10 – Transmissió del discurs. Sobre com transmetre les meves idees i com aquestes funcionen amb la relació que es generarà amb el públic. https://drive.google.com/file/d/1TIYSF7vT6_ioGoKyhl9wlpS22hCliGFt/view?usp=sharing

Dit això, us deixo aquí el sociograma i el seu corresponent comentari. Com ja he dit, molts dels seus apartats queden ben desenvolupats als arxius del Drive que es troben més amunt.

Aquest sociograma l’he organitzat tenint en compte dos aspectes essencials. Un és la interacció, que està relacionat sobretot en l’enfoc del propi projecte i els elements que es tindran en compte a l’hora de planificar i crear l’obra des d’aquest enfoc social. L’altre és la difusió, que es focalitza en com aquesta obra es donarà a conèixer i les facilitats i riscos que hi pot haver a l’hora de que el públic pugui involucrar-s’hi.

El disseny del sociograma remet a un bosc. És una referència al context del projecte, ja que aquest s’erigeix des del conte de la caputxeta i tot passarà en un bosc. Hi trobem camins i espais més clars on veiem com es relacionen els conceptes, mentre que els riscos són punts on no hi ha més camins. Tenen una silueta amb la cara d’un llop per mostrar-ho com quelcom perillós, al mateix temps que treballa des de la idea original del treball (la por com el llop). Riscos que s’han d’enfrontar i superar, que ve a ser -simplificat- l’eix principal del discurs del projecte.

A l’esquerra tenim els elements interactius. L’enfoc aquí és sobretot en com es dona la socialització una vegada l’obra ja es troba en mans del públic. Com es tracta d’una obra interactiva, els punts principals a treballar són com aquesta interacció pot ser rellevant de cara al públic i evitar els principals problemes que podem trobar.

El que trobem més a l’esquerra és la capacitat d’elecció. És un element del qual parlo en un dels arxius de la bitàcola, però essencialment treballo sobre el fet que la interacció no es redueixi a controlar el personatge i seguir una història predefinida, sinó a donar la possibilitat de triar i que les nostres eleccions tinguin un pes en tot el que passarà posteriorment. Hi apareix un risc, i és el fet que, des de l’interès (perfectament comprensible) del públic de voler conèixer totes les opcions i provar-lo múltiples vegades, la tria perdi pes; tot i que en aquest cas crec que hi ha molts més beneficis. El fet que les eleccions tinguin conseqüències és una manera de responsabilitzar-nos d’allò que passa, i és una manera d’implicar-nos que pot ser molt directa i eficaç.

En segon i tercer lloc, parlo dels controls (que també es desenvolupen més a la bitàcola, tant el punt 6 com el punt 7). Per una banda, pel que fa al personatge que encarnarem -la caputxeta-, el qual serà mut perquè ens hi puguem identificar millor sense personalitzar-lo. I per altra, amb la interacció amb l’entorn: el fet de desplaçar-nos per l’espai i poder interactuar amb els elements de l’obra. Aquí apareixen dos riscos. Un és que, pel fet de ser un personatge mut, sigui massa impersonal i es perdin possibles interaccions del nostre personatge amb l’espai. En aquest punt havia de triar si preferia caracteritzar el personatge de manera que la relació amb l’entorn fos més vívida, però perdent la identificació; o prioritzar la identificació per sobre d’una relació més explícita. La meva tria s’encamina pel segon camí, i hauré de treballar per evitar al màxim tots els possibles inconvenients. L’altre risc és el fet que pugui enfrontar-se d’una manera lúdica per la ràpida associació amb els videojocs; i aquest punt ve determinat per una decisió creativa que he de resoldre: si serà un desplaçament bidimensional (on ens podrem moure en quatre direccions), la qual cosa li donaria més pes a certa exploració i interacció; o si serà desplaçament lateral (dues direccions i possibilitat de saltar), que emfatitzaria molt més la idea de fugir d’alguna cosa que «fa por», però que sacrifica exploració al mateix temps que pot tenir un enfoc més lúdic. Ho comento en el sentit de relacionar-se «massa» amb jocs de l’estil Super Mario, i enfrontar-se més com un repte que com una experiència. I una altra opció seria intercalar amb els dos estils d’interacció. Li he de donar més voltes.

L’últim element que comento en aquest apartat és la connexió amb la narrativa popular. Els contes i històries d’aquest estil estan molt arrelades a nosaltres, i el fet d’utilitzar recursos com aquests, ràpidament generen una connexió que pot ser eficient a l’hora de connectar idees.

En l’àmbit de la difusió, un dels riscos que trobem és el fet que, tot i que és molt pràctic de provar en Windows, en Macs i mòbils es requereix d’un programa. No és necessàriament un inconvenient, però sí que suposa menys facilitats per un sector i això pot atorgar menys persones.

L’espai utilitzat seria principalment l’internet. Les xarxes socials tenen moltes avantatges (molt d’abast, molta retroalimentació, possibilitat d’especificar el públic que ens interessa) a més que hi trobem fòrums i blogs dedicats al programa que podrien connectar molt ràpidament amb l’obra. Els riscos són la dificultat de captar l’atenció a una persona anònima d’internet que enfronta les xarxes amb impaciència i certa passivitat, i el fet que les pàgines de RPG Maker són un espai molt de nínxol, que té un públic però és un espai molt endogàmic que no assegura difusió.

Per concloure, les idees són, per una banda, arribar a un abast suficientment gran de persones i poder connectar el màxim possible amb les seves experiències (per la qual cosa, Internet és molt útil); i per altra, que la mateixa obra arribi a ser immersiva, individual, i estableixi un diàleg amb el públic. És una obra que busca no només transmetre una idea, sinó establir una comunicació i rebre certa reciprocitat, al mateix temps que es genera una experiència pròpia de cara al participant.